2015年2月12日 星期四

數據分析很重要,但不要搞錯重點

紅極一時的Zynga今天傳出解散北京工作室的負面消息(訊息來源)。
Zynga在北京的員工也在Facebook上透露相同資訊。




第一時間看一下Zynga目前刊登的職缺。




這數字放上來大家可能沒多大感覺,拿台灣的例子來看:






以一家跨國員工約2,000人的公司來看,目前的員工需求量並不算多。

再看看股價的走勢:

大約是2012年2月後持續低靡。

製作發行包含FarmVille、CityVille、PetVille、Mafia Wars、靈異陰陽錄、.....,一度大家認為神一樣的公司,怎麼股價只剩不到US$3?這幾年最熱的話題之一就是「大數據」,堪稱最早擁抱大數據的遊戲公司- Zynga怎麼會變得如此不堪?

當然沒有人會跟你說在遊戲的經營上,大家都在看的ARPPU、Pay Rate、Retention、DAU、ooxx....你都不用看,但Zynga的Data Mining功力可能都比大多數遊戲公司都強?哪項數據不好看,針對該項數據做調整就好,為什麼還會崩壞?

這邊想跟大家分享的是,數據與結果不見得有正相關,而且多半只是事後諸葛。 

產品通常分成兩個階段,就是「上市」和「未上市」。無論名義上是菁英測試、CCB、CB、OB,通常就是之為「上市」,而在這個階段,只能調整,多半無法打掉重做了。 Zynga這幾年的產品看起來並不特別,當初那堆Ville、Mafia War、靈異陰陽錄帶給人眼睛為之一亮的感覺已經消失,Zynga讓了很多機會給其他遊戲公司,當然主要還是手機遊戲。



「我叫MT」雖然在台灣的成績遠不及中國,但有沒讓你嚇到?這遊戲簡單又親切,一上市就顛覆市場上遊戲的玩法。



只要你活在台灣,「刀塔傳奇」應該很難沒聽過了吧?這也是近期在兩岸看到的另一個極為成功的產品。



放置型手機遊戲-「天天掛機」(or xx掛機,一大堆類似遊戲),是另一個近期的奇怪案例,主打內建外掛,放著也能自動打怪自動撿寶自動ooxx,遊戲呈現方式很像古早時代的MUD(Multi-User Dungeon),但訴求非常鮮明。


你可能也玩過Zynga比較後期的產品,玩一下可能就會覺得它很像某款你以前玩過的遊戲,比方很像Nimblebit的Tiny Tower,而如果是這樣,數據怎麼看、怎麼改、怎麼分析、優化,都籠罩著:「喔!這根本就是Tiny Tower嘛!」的陰影。多款產品看不到明顯的亮點,好不容易建立起來的品牌形象與DAU,恐怕大多已經流失。



上市後的分析、修改、行銷固然重要,但如果我們真有辦法把所有產品的所有狀況做個統計,我還是相信基本的定位、策略還是最為重要,產品需要有明顯的識別度,是所有產品上市後會不會導致毀滅的根本。

對了,"me too"也是一種策略,如果這是你想要的策略,記得不要給予過分不切實際的期望。

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